Cribbage a évolué à partir d’un jeu anglais antérieur appelé “Noddy”, et l’homme crédité de son invention est Sir John Suckling, un riche poète anglais. Le Cribbage permet aux joueurs d’anticiper la chance de la donne et leur donne l’occasion d’exercer leurs compétences en matière de défausse et de jeu.
L’une des nouvelles caractéristiques du Cribbage est qu’une planche de Cribbage est utilisée pour marquer les points plutôt que le crayon et le papier habituels. La planche rectangulaire en bois est munie de trous qui accueillent des chevilles. La planche accélère le comptage des points et, dans ce jeu rapide, les chevilles réduisent considérablement les risques d’erreur dans le calcul des scores.
Sommaire
Nombre de joueurs
Deux ou trois personnes peuvent jouer. Ou quatre personnes peuvent jouer deux contre deux comme partenaires. Mais le Cribbage est fondamentalement mieux joué par deux personnes, et les règles qui suivent sont pour ce nombre.
La meute
Un paquet standard de 52 cartes est utilisé.
Rang des cartes
K (haut), Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A.
Le tirage, le mélange et la coupe
A partir d’un paquet mélangé face cachée, chaque joueur coupe une carte, laissant au moins quatre cartes à chaque extrémité du paquet. Si les deux joueurs ont coupé des cartes de même rang, chacun tire à nouveau. Le joueur qui a la carte la plus basse distribue la première main. Par la suite, le tour de distribuer alterne entre les deux joueurs, sauf que le perdant du jeu distribue en premier si un autre jeu est joué. Le donneur a le droit de mélanger les cartes en dernier et les présente au non-donneur pour qu’il les coupe avant la distribution. (Dans certains jeux, il n’y a pas de coupe à ce moment-là).
La donne
Le croupier distribue six cartes face cachée à chaque joueur, en commençant par l’adversaire.
Objet du jeu
Le but du jeu est d’être le premier joueur à marquer 121 points. (Certains jeux sont à 61 points.) Les joueurs gagnent des points pendant le jeu et pour réaliser diverses combinaisons de cartes.
La Crèche
Chaque joueur regarde ses six cartes et en “dépose” deux, face cachée, pour réduire sa main à quatre. Les quatre cartes mises de côté ensemble constituent “la huche”. Le crib appartient au croupier, mais ces cartes ne sont pas exposées ou utilisées avant que les mains n’aient été jouées.
Avant le jeu
Après que la huche ait été rangée, le non-donneur coupe le paquet. Le croupier retourne la carte supérieure du paquet inférieur et la place face visible sur le dessus du paquet. Cette carte est le “starter”. Si l’amorce est un valet, elle est appelée “talon”, et le croupier marque deux points d’un coup. Le démarreur n’est pas utilisé dans la phase de jeu de Cribbage, mais est employé plus tard pour faire de diverses combinaisons de carte qui marquent des points.
Le jeu
Après le tour de l’ouvreur, le non-donneur pose une de ses cartes face visible sur la table. Le croupier expose également une carte, puis le non-donneur à nouveau, et ainsi de suite – les mains sont exposées carte par carte, alternativement, sauf pour un “Go”, comme indiqué ci-dessous. Chaque joueur conserve ses cartes séparément de celles de son adversaire.
Au fur et à mesure que chaque personne joue, elle annonce un total courant de pips atteint par l’addition de la dernière carte à toutes celles précédemment jouées. (Exemple : Le non croupier commence avec un quatre, en disant “Quatre”. Le croupier joue un neuf, en disant “Treize”). Les rois, les dames et les valets comptent 10 chacun ; chaque autre carte compte sa valeur en pips (l’as compte un).
Le Go
Pendant le jeu, le total des cartes ne peut jamais dépasser 31. Si un joueur ne peut pas ajouter une autre carte sans dépasser 31, il dit “Go” et l’adversaire pose le pion 1. Après avoir obtenu le Go, l’adversaire doit d’abord poser toutes les cartes supplémentaires qu’il peut sans dépasser 31. Outre le point pour le Go, il peut alors marquer tous les points supplémentaires qu’il peut obtenir grâce aux paires et aux courses (décrites plus loin). Si un joueur atteint exactement 31, il pose deux pions au lieu d’un pour le Go.
Le joueur qui a appelé Go mène pour la prochaine série de jeux, le compte commençant à zéro. L’avance ne peut pas être combinée avec les cartes précédemment jouées pour former une combinaison de points ; le Go a interrompu la séquence ;
La personne qui joue la dernière carte place un pion pour le Go, plus un supplémentaire si la carte porte le compte à exactement 31. Le croupier est sûr de marquer au moins un point dans chaque main, car il aura un Go sur la dernière carte, sinon avant.
Pegging
Le but du jeu est de marquer des points en se déplaçant. En plus
 ;
à un Go, un joueur peut marquer des points pour les combinaisons suivantes :
Quinze : Pour l’ajout d’une carte qui fait le total 15 Peg 2
Paire : Pour ajouter une carte du même rang que la carte qui vient d’être jouée Peg 2
 ;
(Notez que les cartes faciales ne s’apparient que par leur rang réel : le valet avec le valet, mais pas le valet avec la reine.)
 ;
Triplet : Pour ajouter la troisième carte du même rang. Piquet 6
Quatre : (aussi appelé “Double Pair” ou “Double Pair Royal”)
 ;
Pour ajouter la quatrième carte du même rang Peg 12
Course (Séquence) : Pour ajouter une carte qui se forme, avec celles qui viennent d’être jouées :
Pour une séquence de trois Peg 3
Pour une séquence de quatre. Cheville 4
Pour une séquence de cinq. Cheville 5
(Peg un point de plus pour chaque carte supplémentaire d’une séquence. Notez que les suites sont indépendantes des couleurs, mais vont strictement par rang ; pour illustrer : 9, 10, J, ou J, 9, 10 est une suite mais 9, 10, Q ne l’est pas).
Il est important de suivre l’ordre dans lequel les cartes sont jouées pour déterminer si ce qui ressemble à une séquence ou à une suite a été interrompu par une “carte étrangère”. Exemple : Les cartes sont jouées dans cet ordre : 8, 7, 7, 6. Le croupier joue 2 pour 15, et l’adversaire joue 2 pour une paire, mais le croupier ne peut pas jouer pour une suite à cause du sept supplémentaire (carte étrangère) qui a été joué. Exemple : Les cartes sont jouées dans cet ordre : 9, 6, 8, 7. Le croupier place 2 pour quinze lorsqu’il joue le six et place 4 pour la course lorsqu’il joue le sept (la séquence 6, 7, 8, 9). Les cartes n’ont pas été jouées dans un ordre séquentiel, mais elles forment une véritable suite sans carte étrangère.
Compter les mains
Lorsque le jeu se termine, les trois mains sont comptées dans l’ordre : la main du non-donneur (première), la main du croupier (deuxième), puis le crib (troisième). Cet ordre est important car, vers la fin d’une partie, le non-donneur peut “compter” et gagner avant que le croupier ait la chance de compter, même si le total du croupier aurait dépassé celui de l’adversaire. L’amorce est considérée comme faisant partie de chaque main, de sorte que toutes les mains en comptage comprennent cinq cartes. Les formations de base pour le comptage sont les suivantes :
Combinaison de comptage
Quinze. Chaque combinaison de cartes qui totalise 15 2
Paire. Chaque paire de cartes de même rang 2
Suite. Chaque combinaison de trois cartes 1 ou plus en séquence (pour chaque carte de la séquence)
Flush. Quatre cartes de la même couleur dans la main 4 (à l’exception du berceau et de l’amorce).
Quatre cartes en main ou dans la huche de la même 5 couleur que l’amorce
 ;
(Il n’y a aucun compte pour le quatre-flush dans la huche qui n’est pas de la même couleur que l’amorce).
Ses Nobs. Valet de la même couleur que l’ouvreur en main ou dans la huche 1
Combinaisons
Chaque combinaison de deux cartes formant une paire, de deux cartes ou plus formant 15, ou de trois cartes ou plus formant une suite, compte séparément.
Exemple : Une main (y compris le starter) composée de 8, 7, 7, 6, 2 marque 8 points pour quatre combinaisons qui totalisent 15 : le 8 avec un 7, et le 8 avec l’autre 7 ; le 6, 2 avec chacun des deux 7. La même main marque également 2 pour une paire, et 6 pour deux séries de trois (8, 7, 6 avec chacun des deux 7). Le score total est de 16. Un joueur expérimenté calcule la main de la façon suivante : “Quinze 2, quinze 4, quinze 6, quinze 8, et 8 pour la double série est 16.”
Notez que l’as est toujours faible et ne peut pas former une séquence avec un roi. De plus, une couleur ne peut pas se produire pendant le jeu des cartes ; elle ne se produit que lorsque les mains et la huche sont comptées.
Certaines formulations de base doivent être apprises pour faciliter le comptage. Pour les paires et les suites seules :
A. Un triplet compte 6.
B. Un brelan compte pour 12.
C. Une suite de trois, avec une carte dupliquée (double suite) compte 8.
D. Une série de quatre, avec une carte dupliquée, compte 10.
E. Une série de trois, avec une carte tripliquée (triple série), compte 15.
F. Une série de trois, avec deux cartes différentes dupliquées, compte 16.
UN PARFAIT 29 !
Le plus haut score possible pour des combinaisons dans une seule affaire de Cribbage est 29, et il peut se produire seulement une fois dans la vie d’un ventilateur de Cribbage – en fait, les experts disent qu’un 29 est probablement aussi rare qu’un trou-dans-un au golf. Pour faire ce score étonnant, un joueur doit avoir un cinq comme démarreur (carte supérieure) et les trois autres cinq plus le valet de la même couleur que le démarreur – Ses Nobs : 1 point – dans leur main. La double paire royale (quatre 5) rapporte 12 points supplémentaires ; les différents cinq utilisés pour atteindre 15 peuvent être faits de quatre façons différentes pour 8 points ; et le valet plus un 5 pour atteindre 15 peut également être fait de quatre façons différentes pour 8 points. Total = 29 points.
Muggins (facultatif). Chaque joueur doit compter sa main (et sa crèche) à haute voix et annoncer le total. S’il oublie un point, l’adversaire peut dire “Muggins” et ensuite marquer les points oubliés pour lui-même. Pour les joueurs expérimentés, la règle de Muggins est toujours en vigueur et ajoute encore plus de suspense au jeu.
Jeu
La partie peut être fixée soit à 121 points, soit à 61 points. Le jeu se termine au moment où l’un ou l’autre des joueurs atteint le total convenu, que ce soit par la mise en jeu ou le comptage de sa main. Si le non-donneur “sort” par le décompte de sa main, le jeu se termine immédiatement et le donneur ne peut marquer ni sa main ni la crèche.
Si un joueur gagne la partie avant que le perdant n’ait passé la moitié de la marque (il n’a pas atteint 31 dans une partie de 61, ou 61 dans une partie de 121), le perdant est ” bousculé “, et le gagnant marque deux parties au lieu d’une. Une variante populaire des parties jouées à 121, est un “skunk” (double partie) pour le gagnant si le perdant ne passe pas la barre des trois quarts – 91 points ou plus – et c’est un “double skunk” (quadruple partie) si le perdant ne passe pas la barre de la moitié (61 points ou plus).
La planche de cribbage
La planche de Cribbage (voir illustration) comporte quatre rangées de 30 trous chacune, divisées en deux paires de rangées par un panneau central. Il y a généralement quatre (ou deux) trous supplémentaires près d’une extrémité, appelés “trous de jeu”. Le plateau est accompagné de quatre chevilles, généralement de deux couleurs contrastées. Remarque : Il existe également des planches de cribbage à piste continue qui, comme leur nom l’indique, comportent une ligne continue de 121 trous pour chaque joueur.
La planche est placée sur un côté entre les deux joueurs, et chaque joueur prend deux chevilles de la même couleur (les chevilles sont placées dans les trous du jeu jusqu’à ce que le jeu commence). Chaque fois qu’un joueur marque un point, il avance une cheville le long d’une rangée de son côté de la planche, en comptant un trou par point. Deux chevilles sont utilisées, et la cheville la plus à l’arrière saute par-dessus la première cheville pour montrer la première augmentation du score. Après une autre augmentation du score, la cheville située derrière saute par-dessus la cheville située devant jusqu’au trou approprié pour indiquer le nouveau score du joueur, et ainsi de suite (voir le schéma page suivante). La coutume est de “descendre” (en s’éloignant des trous du jeu) sur les rangées extérieures et de “remonter” sur les rangées intérieures. Un jeu de 61 est “un tour” et un jeu de 121 est “deux tours”. Comme indiqué précédemment, des planches de Cribbage à ligne continue sont disponibles.
Si une planche de Cribbage n’est pas disponible, chaque joueur peut utiliser un morceau de papier ou de carton, marqué ainsi :
Unités 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Tens 10, 20, 30, 40, 50, 60
Deux petits marqueurs, comme des petites pièces de monnaie ou des boutons, peuvent remplacer les chevilles pour compter dans chaque rangée.
Stratégie
La Crib. Si le croupier se défausse pour la huche, il devrait la “saler” avec les meilleures cartes possibles, mais en même temps conserver de bonnes cartes dans sa main qui peuvent être utilisées pour un score élevé. À l’inverse, pour le non-donneur, il est préférable d’étaler les cartes qui seront les moins avantageuses pour lui. Poser un cinq serait le pire choix, car le croupier pourrait l’utiliser pour faire 15 avec n’importe laquelle des dix cartes (10, J, Q, K). Disposer une paire est généralement un mauvais choix également, et il en va de même pour les cartes séquentielles, comme mettre un six et un sept dans la crib. L’as et le roi ont tendance à être de bonnes cartes à mettre dans le berceau parce qu’il est plus difficile de les utiliser dans une course.
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Le jeu. Comme on pouvait s’y attendre, le cinq est la pire entame, car il y a tellement de cartes dix que l’adversaire peut utiliser pour faire un 15. Mener à partir d’une paire est une bonne idée, car même si l’adversaire fait une paire, le meneur peut jouer l’autre carte correspondante de sa main et collecter pour une paire royale. Mener un as ou un deux n’est pas une bonne idée, car ces cartes doivent être gardées pour plus tard pour aider à faire un 15, un Go ou un 31. L’entame la plus sûre est un quatre car cette carte ne peut pas être utilisée pour faire un 15 au prochain tour de l’adversaire. Enfin, lorsque l’adversaire mène une carte qui peut soit être jumelée soit faire un 15, ce dernier choix est préférable.
Pendant le jeu, il est conseillé de ne pas essayer de faire un compte de 21, car l’adversaire peut alors jouer une des nombreuses cartes 10 et faire 31 pour gagner deux points.