L’Euchre (et ses variantes) est la raison pour laquelle les jeux de cartes modernes ont été emballés pour la première fois avec des jokers, une carte conçue à l’origine pour agir comme les “bowers” de droite et de gauche (atouts élevés). Bien qu’il ait ensuite été éclipsé par le bridge (comme tant d’autres jeux de ce type), l’euchre est toujours bien connu en Amérique et constitue un excellent jeu social.
Le jeu est idéal pour quatre participants, jouant deux contre deux en tant que partenaires. C’est pourquoi les règles de la version à quatre mains sont données en premier.
Sommaire
La meute
Des jeux d’Euchre spéciaux sont disponibles, ou le paquet standard de 52 cartes peut être dépouillé pour obtenir un jeu de 32 cartes (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7 de chaque couleur), 28 cartes (sans les 7), ou 24 cartes (sans les 7 et 8). Dans certains jeux, un joker est ajouté.
Objet du jeu
Le but du jeu est de gagner au moins trois levées. Si le camp qui a fixé l’atout ne parvient pas à obtenir trois levées, on dit qu’il est “eucharé”. Gagner les cinq levées est appelé une “marche”.
Rang des cartes
L’atout le plus élevé est le valet de la couleur de l’atout, appelé “main droite”. Le deuxième atout le plus élevé est le valet de l’autre couleur, appelé “main gauche”. (Exemple : Si les carreaux sont des atouts, le bower droit est J♦ et le bower gauche est J♥). Les autres atouts, ainsi que les couleurs unies, se classent comme suit : A (haut), K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Si un joker a été ajouté au paquet, il fait office d’atout le plus haut.
Valeurs des cartes/marquage
Le tableau suivant montre toutes les situations de notation :
Le partenaire qui fait l’atout gagne 3 ou 4 levées – 1 point
 ;
Partenaire faisant l’atout gagne 5 levées – 2 points
 ;
Une main isolée gagne 3 ou 4 levées – 1 point
 ;
La main unique remporte 5 levées – 4 points
 ;
Le partenariat ou la main unique est eucharé, les adversaires marquent 2 points.
Le premier joueur ou partenaire à marquer 5, 7 ou 10 points, comme convenu au préalable, remporte la partie. Dans le jeu à 5 points, on dit qu’un côté est “au pont” lorsqu’il a marqué 4 points et que les adversaires en ont marqué 2 ou moins.
Tenir le score avec des marqueurs de carte basse
Une méthode élégante et répandue pour comptabiliser les points consiste à utiliser des cartes plus basses que celles utilisées en jeu. Lorsque le jeu est à 5 points, chaque camp utilise un trois et un quatre comme marqueurs. Pour indiquer un score de 1, le quatre est placé face cachée sur le trois, avec un pépin laissé apparent. Pour un score de 2, le trois est placé face cachée sur le quatre, avec deux points exposés. Pour un score de 3, le trois est placé face en haut sur le quatre. Pour un score de 4, le quatre est placé face en haut sur le trois.
Caoutchoucs
De nombreuses parties d’Euchre sont marquées par des points de caoutchouc, comme au Whist. Le premier camp qui remporte deux parties gagne le caoutchouc. Chaque partie compte pour le côté gagnant ; 3 points de caoutchouc si le score des perdants dans cette partie était de 0 ou moins, 2 points de caoutchouc si le score des perdants était de 1 ou 2, et 1 point de caoutchouc si les perdants ont marqué 3 ou plus. La marge des vainqueurs dans le rubber est de 2 points de bonus, plus les points rubber des vainqueurs, moins les points rubber des perdants.
Le tirage au sort
A partir du paquet mélangé étalé face cachée, les joueurs tirent des cartes pour les partenaires et la première donne. Les deux joueurs ayant les deux cartes les plus basses jouent contre les deux joueurs ayant les deux cartes les plus hautes. Le joueur avec la carte la plus basse distribue en premier. Pour le tirage, les cartes sont classées comme suit : K (haut), Q, J, 10, 9, 8, 7, A. Les joueurs qui tirent des cartes égales doivent tirer à nouveau. Les partenaires sont assis en face l’un de l’autre.
Le mélange et la coupe
Le croupier a le droit de mélanger les cartes en dernier. Le paquet est coupé par le joueur à la droite du croupier. La coupe ne doit pas laisser moins de quatre cartes dans chaque paquet.
La distribution
Les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d’une montre, vers la gauche, en commençant par le joueur à la gauche du donneur. Chaque joueur reçoit cinq cartes. Le croupier peut donner un tour de trois à la fois, puis un tour de deux à la fois, ou peut donner deux, puis trois ; mais le croupier doit respecter le plan de distribution qu’il a commencé. Après la première distribution, la distribution passe au joueur à la gauche du croupier.
Après avoir terminé la distribution, le croupier place le reste du paquet au centre de la table et retourne la carte supérieure. Si la carte retournée est acceptée comme atout par un joueur, le croupier a le droit d’échanger la carte retournée contre une autre carte de sa main. En pratique, le croupier ne prend pas la carte retournée dans sa main, mais la laisse sur le paquet jusqu’à ce qu’elle soit jouée ; le croupier signifie cet échange en plaçant sa défausse face cachée sous le paquet.
Faire l’atout
En commençant par le joueur à la gauche du donneur, chaque joueur passe ou accepte la levée comme atout. Un adversaire du donneur accepte en disant “Je commande”. Le partenaire du donneur accepte en disant “J’assiste”. Le croupier accepte en faisant son écart, appelé “prendre”.
Le croupier signifie son refus de la prise en charge en retirant la carte du dessus et en la plaçant (face visible) partiellement sous le paquet ; cela s’appelle ” prendre en charge. “
Si les quatre joueurs passent au premier tour, chaque joueur à son tour, en commençant par le joueur à la gauche du donneur, a la possibilité de passer à nouveau ou de nommer la couleur d’atout. La couleur rejetée ne peut pas être nommée. Déclarer l’autre couleur de la même couleur que le rejet est appelé “faire le suivant” ; déclarer une couleur opposée est appelé “traverser”.
Si les quatre joueurs passent au deuxième tour, les cartes sont rassemblées et mélangées, et le donneur suivant distribue. Une fois que l’atout est fixé, soit par l’acceptation du turn-up, soit par la désignation d’une autre couleur, le turn-up est rejeté, les enchères prennent fin et le jeu commence.
Jouer seul
Si le joueur qui fixe la couleur de l’atout estime qu’il sera à l’avantage de son camp de jouer sans l’aide des cartes de son partenaire, il exerce cette option en déclarant distinctement “seul” au moment de fixer l’atout. Le partenaire de ce joueur retourne alors ses cartes face cachée et ne participe pas au jeu.
Le jeu
L’entame est faite par le joueur à la gauche du donneur, ou si le partenaire de ce joueur joue seul, elle est faite par le joueur en face du donneur. Si possible, chaque joueur doit suivre la couleur de l’entame. S’il ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer l’atout ou se défaire de n’importe quelle carte. Un pli est remporté par la plus haute carte de la couleur menée ou, si elle contient des atouts, par l’atout le plus élevé. Le gagnant d’un pli mène ensuite.