Sommaire
La meute
Un paquet standard de 52 cartes est utilisé.
Rang des couleurs
La couleur de pique est toujours l’atout.
Rang des cartes
A (haut), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.
Objet du jeu
Gagner au moins le nombre de levées proposées.
La donne
Le premier donneur est choisi par tirage au sort de la carte la plus haute, puis le tour de la distribution se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Les cartes sont distribuées une par une, face cachée, en commençant par la gauche du donneur. Les joueurs ramassent ensuite leurs cartes et les classent par couleur.
L’enchère
Chaque joueur décide du nombre de levées qu’il pourra réaliser. Le joueur à la gauche du donneur commence les enchères et, à son tour, chaque joueur indique le nombre de tours qu’il espère gagner. Il n’y a qu’un seul tour d’enchères, et l’enchère minimale est de un. Chaque joueur doit faire une offre ; aucun joueur ne peut passer. Aucune couleur n’est mentionnée dans l’enchère, car comme le nom du jeu l’indique, le pique est toujours l’atout.
Le jeu
Le jeu est marqué par les mains, et le gagnant doit faire un certain nombre de points, qui est décidé avant le début de la partie. Cinq cents points sont courants, mais 200 points conviennent pour une partie courte. Le joueur à la gauche du croupier ouvre le jeu et les joueurs doivent suivre la couleur, si possible. Si un joueur ne peut pas suivre la couleur, il peut jouer un atout ou se défausser. Le pli est remporté par le joueur qui joue l’atout le plus élevé ou, si aucun atout n’a été joué, par le joueur qui a joué la carte la plus élevée de la couleur menée. Le joueur qui a gagné le pli mène ensuite. Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’aucun des joueurs n’ait plus de cartes. Chaque main vaut 13 levées. Les piques ne peuvent être menés que s’ils ont été joués précédemment ou si le joueur qui mène n’a que des piques en main.
Comment compter les points
Pour avoir fait le contrat (le nombre de tours offerts), le joueur marque 10 points pour chaque tour offert, plus 1 point pour chaque dépassement.
Par exemple, si l’enchère du joueur est Sept et qu’il réalise sept plis, le score sera de 70. Si l’enchère est Cinq et que le joueur gagne huit plis, le score sera de 53 points : 50 points pour l’enchère, et 3 points pour les trois overtricks. Dans certains jeux, les overtricks sont appelés “sacs” et une déduction de 100 points est faite chaque fois qu’un joueur accumule 10 sacs. Ainsi, le but est toujours d’accomplir l’enchère exactement.
Si le joueur “rompt le contrat”, c’est-à-dire s’il réalise moins de tours que le nombre de tours qu’il a proposé, le score est de 0. Par exemple, si un joueur propose quatre tours et n’en réalise que trois, aucun point n’est attribué ;
L’un des joueurs est le marqueur et écrit les enchères, de sorte que pendant le jeu et pour la notation par la suite, cette information sera disponible pour tous les joueurs. Lorsqu’une main est terminée, les scores doivent être enregistrés à côté des enchères, et un score courant doit être conservé afin que les joueurs puissent facilement voir le total des points de chacun. En cas d’égalité, tous les joueurs participent à un tour de jeu supplémentaire.